実作業だけでは体験不可能。 大プロジェクトを動かすというキャリア。

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谷川 誠
商品開発本部 システム統括部 メディア推進室 シニアマネジャー ▼詳細

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秋山 美優
企画・統括本部 クリエイティブ統括部 広告制作部 総合制作課 ▼詳細

バイトル・はたらこねっとには『管理画面』と呼ばれるシステムがある。募集条件やお店・企業の情報など、求職者が見る求人原稿を作成・登録するためのものだ。2016年。このシステムともども、『バイトル』のサイトの見た目を大きく刷新するというプロジェクトが立ち上がる。2020年5月時点までで一番大きく、大々的なプロジェクトだった。

プロジェクトマネジャー谷川さんのデイリーワーク。

秋山:システム開発部の中にある、『メディア推進室』というプロジェクトマネジャー(以下PM)が集まる組織でPSE職としてご活躍される谷川さん。まずはエンジニアになったきっかけから教えていただけますでしょうか。

谷川:ずいぶん昔の話だなぁ(笑)20年くらい前って、就職氷河期の中でもエンジニアの求人が多かったんですよ。それがけっこう大きな要因ですね。最初は、人工衛星を追跡するシステムを開発したりしていたSler業界の中小企業に入社したんです。宇宙が好きっていう繋がりで決めて、そこでエンジニアとして学び始めて。その後2社ほど経験しているうちに開発会社でなく商品を持つ側である事業会社に興味が出てきて、2010年にディップへ入社を決めました。

秋山:開発を依頼される側から、する側になったのですね。入社当時はどんな方々と、どんなお仕事を担当されていたのでしょうか?

谷川:ディップでは、入社当時からバイトルのプロジェクト(以下PJ)のPMを担っていました。関わる範囲は広いです。フロント側では、PC版・スマートフォン版を合わせると、ベンダーさん含め50人くらいが動いています。求人原稿を作成するシステムの『管理画面』などのバックエンド側でも、別の開発会社さんに入っていただいて、40人くらいが稼働。この時点でもう100人近くですね。さらに、iOS・Androidそれぞれのネイティブアプリに30人くらいの人も関わっていますし。それくらい多くの方々と仕事をしています。

秋山:へええ!私がいる広告制作部では、というか私は、その規模で何かをしたことは無いです。すごい。

谷川:業務は、ベンダーさんや他部署を含めた他のPM、あとリーダーという立場の人たちと一緒に、企画内容から実作業までを詰めていくこと。まず企画立てを行っている部署から相談を受けて、情報を整理して、開発にかかるお金や期間はどれくらいか?という見積もりを出して、パートナーさんとやり取りをする。予算が決まったら要件定義に入り、ベンダーさん側で実作業が始まれば設計ドキュメントの共有やレビューをする。モノができあがればテストもします。そのテストについても、どういう方針で進めるかのコントロールまで行います。

秋山:いろんな人と話してクオリティコントロールするのが仕事、みたいな感じでしょうか。

谷川:規模にもよりますよ。小さい案件も含めると半年で約200のPJが動いているのですが、要件定義からリリースまでが1週間なんていう小規模のものであれば、そんなに広くは関わりません。ただ中には半年~1年以上をかけて行う、いわゆるビッグプロジェクトというものもありまして。そこで関わる範囲は広いです。今回のテーマ、17R(じゅうななアール/いちななアール)もそのうちのひとつですね。

ビッグプロジェクトって、どんなプロジェクト?

秋山:17R。バイトルの見た目とかが、一気に変わった改修ですね。変わったバイトルを見て、私たち広告制作部もてんやわんやしていた記憶があります。

谷川:ほんとに大きく変わりましたからね。概要としては、バイトルのフロント側のデザインを刷新するというPJでした。画面もデザインも機能も、大きく刷新しよう!っていう。内容は、フロントだったらPCサイト・スマートフォンサイト・モバイル(ガラケー)サイトの改修が代表的なもの、バックエンド側は、バイトルの求人広告を作るための『管理画面』・求人に関わるオプション機能を予約する『AD管理画面』・特設の広告ページを登録するための裏の管理画面などの改修です。その他、細かいシステム改修も必要でした。いろんなものがいろんなところと繋がっているので、データベースも大きく変える必要が出てきて、影響範囲はグワーッと膨れて。結果的に、システム改修範囲はすごいことになりました。

秋山:想像が難しい……。具体的な規模感も、ぜひ教えていただきたいです。(ゴクリ)

谷川:人数は、フロント側でベンダーさん2社、バックエンド側で1社、ネイティブアプリのチームはいろんなところから来てもらって、サブシステム系でも複数チームありました。開発メンバーだけで100人は超えていますね。別部署の企画を行うチームも20~30人は関わっていましたし、全体でって考えると150人くらいでしょうか。PJはかかる工数に波があって、忙しくなってきたら徐々に人を増やすというやり方をするので、常に全員が動いていたわけではないですけどね。

秋山:うーん、想像以上に大きい!

谷川:2016年の3月に話が上がって、リリースしたのが2017年の8月。約1年半くらいで作りあげましたが、これって実はすごく速かったんですよ。一般的なシステム開発の工数換算ではもっとかかっていたくらいの規模だったんですが、集中してやり切りました。お金の話ですが、ここでは700人月くらいの工数でした、とだけ(笑)フロントの機能を改修すれば、データベースの修正が必要になって、バックエンドも直さないとデータが通らない!というふうに芋づる式に課題が出てくるので、そのぶん工数もかかりました。

秋山:規模がすごいです、本当に。ちなみに、17Rの前にもビッグプロジェクトって頻繁にあったのでしょうか?

谷川:直前で言えば、2015年のBB再構築。これも『バイトル管理画面』のシステムに関わるものでしたが、裏側のデータベースを完全に作り変えるようなPJでした。求人情報を入れる画面なので、ユーザーはディップ社員がメイン。なので現場ヒアリングから始めたのですが、営業さんは事業部ごとに画面の使い方が違ったりするので、ある意味17Rよりも大変でした。あとは、2014年頃に半年ほどかけて新サービスのシステムを作ったり、2012年にもフロント側の改修を行っていたり、2011年にはスマートフォン用のサイトを大きく変えています。自分が入社した2010年以降、だいたい1年に1本くらいは動いている気がします。

スピーディな環境で大きなプロジェクトに携わるからこそ、得られるものとは。

秋山:こういう大きなPJで、いちばん大事にしていることって何ですか?

谷川:最初の要件定義の部分ですね。ここがダメだと大変なことになる。企画側がやりたいイメージと、我々が受け取ったときのイメージに相違が生じてしまって、リリース直前に「あれ、こんなものじゃなかったよね?」ということになってしまう。どういう目的があって、その目的を達成するにはどういうものを作らないといけないのか。そのためにはどんな機能が必要なのか?というところを、これでもかというほど整理する。ここが何よりも重要ですし、難しい。17Rのときは、毎日でも打ち合わせをしながら進めていきました。辛かったりもするけど、いろんな人と関わって、いろんな会話をして、ひとつのものを作っていくっていうのは楽しいですよ。

秋山:それだけ大きなPJに関わる機会が年1くらいであって、スピード感もあるディップのエンジニア職。どんな方だと、この環境を楽しめそうでしょうか。

谷川:うちでは「開発ができる」だけでは足りないんです。開発だけを楽しむのなら、開発会社でもできる。でも、うちは事業側。「こういうものを作ろう」という企画の話から入り込んで、要件定義、設計、製造、テスト、そしてリリースまで、すべてのフローに関わることができる。しかも銀行システムとかならまだしも、Webサイトでここまでお金も工数もかけてやれる環境はそうそうありません。だから、いろんな経験をしてみたいとか、手塩にかけて自社サービスを良くしていく過程を楽しめる・興味があるとか。そういう方は楽しいと思いますよ。スピード感を持って大きなことに関われるというのは、そのぶん学べるものが多いということなので、キャリアにとっては必ずプラスになるはずだと思っています。

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谷川 誠

商品開発本部 システム統括部 メディア推進室 シニアマネジャー 2010年中途入社。卒業論文は隕石の研究という宇宙好き。Slerからディップへの転職のタイミングでPM(プロジェクトマネジャー)に。2018年からはPSE職の肩書のもと、ビッグプロジェクトを回している。

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秋山 美優

企画・統括本部 クリエイティブ統括部 広告制作部 総合制作課 営業1年を経、念願の制作部に。ライティング・提案・Webディレクションまで猪突猛進に挑む。心のバイブルは少女漫画だが、就寝中の夢は少年漫画風。その日見たものに感化されやすい。

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